Artiste de personnage principal(e) / Principal Character Artist
Top Benefits
About the role
Company Description People Can Fly est l'un des principaux studios indépendants de développement de jeux AAA. Notre équipe internationale est composée de centaines de personnes talentueuses qui travaillent dans nos bureaux en Pologne, au Royaume-Uni, en Irlande, aux États-Unis et au Canada, ainsi qu'à distance dans le monde entier. Fondée en 2002, notre société s'est imposée dans le genre des jeux de tir avec des titres tels que Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgement and Outriders. En tant que l'un des studios les plus chevronnés dans l'utilisation du moteur Unreal Engine, nous continuons à développer notre expertise et à dépasser les limites du possible dans le domaine du développement de jeux vidéo. Nos équipes créatives travaillent actuellement sur plusieurs titres captivants : Gears of War: E-Day développé en collaboration avec Microsoft: projet Echo pour KRAFTON; et Lost Rift, une propriété intellectuelle originale que nous développons en interne selon notre modèle d'auto-édition. Nous explorons également de nouvelles plateformes et expériences avec la réalité virtuelle et d'autres projets non annoncés. Fort de plus de 20 ans d'expérience, PCF continue d'explorer de nouveaux horizons. Notre objectif est de combiner notre expertise avec la créativité des talents les plus brillants et les plus avant-gardistes du secteur, afin de créer la prochaine génération de jeux d'action pour les joueurs du monde entier. Si vous nous rejoignez dans cette aventure, vous aurez la chance de perfectionner votre art, d'élargir vos connaissances et de travailler aux côtés des meilleurs du marché afin de créer des expériences uniques et inoubliables pour les joueurs du monde entier.
People Can Fly is one of the leading independent AAA game development studios. Our international team consists of hundreds of talented individuals working from offices in Poland, the UK, Ireland, the US, and Canada, as well as remotely across the globe. Founded in 2002, we made our mark on the shooter genre with titles such as Painkiller, Bulletstorm, Gears of War: Judgment, and Outriders. As one of the most experienced Unreal Engine studios in the industry, we continue to expand on our expertise and push the boundaries of what’s possible in game development. Our creative teams are currently working on several exciting titles: Gears of War: E-Day developed in collaboration with Microsoft; Project Echo for KRAFTON; and Lost Rift, an original IP we are developing in-house under our self-publishing model. We are also exploring new platforms and experiences with VR and other unannounced projects. With over 20 years of experience, PCF continues to explore new horizons. We aim to combine our expertise with the creativity of the best and most forward-thinking talent in the industry, building the next generation of action games for players worldwide. If you join us on this journey, you’ll have the chance to perfect your craft, expand your knowledge, and work alongside industry leaders to create unique, unforgettable experiences for gamers everywhere. Job Description We are looking for someone who can work remotely from either Poland, Europe or Canada and is flexible with working hours across different time zones.
Maintenir la direction artistique et la qualité Produire des personnages, des créatures et des accessoires de haute qualité, adaptés techniquement et artistiquement à l'univers et à la direction visuelle du projet. Collaboration à l'établissement de repères en matière de vision artistique et aide à la définition du style sous la supervision du directeur artistique/chef de projet, ainsi que maintien des normes de qualité dans l'ensemble du pipeline de développement. Production/délai Produire des travaux dans le respect des spécifications et maintenir les flux de travail dans les délais indiqués.. Correction de bugs et description d'études de cas de recherche et développement dans la base de connaissances. Retour d'information Participer aux évaluations, s'adapter et mettre en œuvre le retour d'information des responsables et des pairs de manière professionnelle.. Fournir un retour d'information et améliorer la qualité visuelle. Collaboration/communication Partage des connaissances. Collaborer avec l'art technique/Animation et lead sur les initiatives de recherche et développement, pour explorer de nouvelles techniques et mettre en œuvre des améliorations aux pipelines et aux flux de travail.. Occasionnellement, soutenir les leads et la collaboration RH dans les efforts de recrutement. Occasionnellement, soutenir le processus d'intégration des nouveaux employés. Autres spécificités artistiques Travailler en étroite collaboration avec les départements Animation et Technique pour s'assurer que le personnage répond aux attentes en matière de qualité. Mise au point (ou création) de 'shaders' de surface pour les personnages du jeu.
Maintain artistic direction and quality Produce high quality character, creature, and props suitable technically and artistically with the project's universe and visual direction. Cooperation on setting artistic vision benchmarks and helping define the style under Art Director/Lead supervision, as well as maintaining the quality standards across the entire development pipeline. Production/Deadline Produce work within specifications and maintain workflow pipelines within given deadlines. Bug Fixing and describing R&D case studies in the knowledge base. Feedback Participate in reviews, adapt to, and implement feedback from leads and peers in a professional manner. Provide feedback and improvement to visual quality. Collaboration/communication Knowledge sharing. Collaborate with Tech Art/Anim and lead on R&D initiatives, to explore new techniques and implement improvements to pipelines and workflows. Occasionally support leads and HR collaboration in recruitment efforts. Occasionally support new hires onboarding process. Other artistic specificity Working closely with Animation and Technical departments to ensure the character fulfills the quality expectations. Tuning (or creating) surface shaders for in-game characters. Qualifications Un portfolio solide mettant en valeur les compétences en matière de modélisation et de texturation des personnages. Excellente connaissance des logiciels standard de modélisation 3D et de sculpture haute densité (Maya, Max, ZBrush, Photoshop ou leurs équivalents) Excellente connaissance du logiciel Substance Painter ou d'un flux de travail similaire pour les textures à rendu physique (PBR) Capacité à créer des personnages crédibles, pleins de vie et de personnalité. Capacité à créer des modèles haute polygone et modèles basse polygone ainsi que des textures. très bonnes connaissances en modélisation organique (visages humains, vêtements, créatures crédibles). Possibilité de créer des créatures complexes, des bipèdes aux quadrupèdes et au-delà. Interpréter artistiquement des concepts ou pousser la créativité au-delà de l'idée initiale. Excellente compréhension des principes fondamentaux de l'art (forme, texture, valeur et couleur) et connaissance anatomique des formes bipèdes et quadrupèdes. Forte connaissance de la modélisation des surfaces dures ( armes, armures). Expérience avec des 'shaders' basés sur le rendu physique Expérience avec le moteur Unreal Engine Adaptif La capacité d'apprendre rapidement et de s'adapter à de nouveaux styles, techniques et flux de travail avec des conseils de base. Logiciel: Maya/Max/Modo/Blender, and ZBrush, marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop
Qualifications: A strong portfolio showcasing character modeling and texturing skills. Excellent knowledge of industry-standard software packages for 3D modeling, high-poly sculpting (Maya, Max, ZBrush, Photoshop, or their equivalents). Excellent knowledge of working in Substance Painter or similar PBR texture workflow. Ability to create believable characters that are full of life and personality. Ability to create high poly and low poly models as well as textures. Strong organic modeling skills (human faces, clothing, believable creatures). Ability to create complex creature types from bipeds to quadrupeds and beyond. Artistically interpret concepts or creatively push beyond an initial ideation. Excellent understanding of art fundamentals (shape, form, texture, value and color) and anatomical knowledge of both bipedal and quadrupedal forms. Strong hard-surface modeling skills (armor, weapons). Experience with PBR based shaders. Experience working with Unreal Engine. Adaptive. Ability to adapt, and develop specific art style, techniques and workflows with minimum guidance. Software: Maya/Max/Modo/Blender, and ZBrush, marvelous Designer, Substance Painter, Photoshop Additional Information Ce que nous offrons: Un ensemble d’avantages sociaux payés à 100 % par PCF. La compagnie d’assurance rembourse les réclamations à 100 % (jusqu’à 1000 $ de services par année, en plus d’une couverture familiale ou individuelle). Une couverture dentaire complète, y compris les soins dentaires. La cotisation égale au REER à hauteur de 4 % avant déductions fiscales, 100 % acquis dès le premier jour. Une semaine de congé payé pendant les vacances d’hiver. 20 jours de congé payé et 5 jours de congé de maladie payé. Des séances gratuites de soins virtuels de santé et de bien-être mental, incluses dans le régime pour les membres et leurs personnes à charge. Des occasions de développement personnel et la possibilité d’œuvrer dans un environnement mondial. L’occasion de travailler au sein d’une équipe créative avec des personnes passionnées par ce qu’elles font.
What we offer: Benefit package 100% paid by PCF. The insurance company reimburses 100% of claims (Up to $1000 per service a year, as well as individual family coverage). Full Dental coverage, including major dental. 4% RRSP matching before tax deductions, 100% vested on day 1. Paid week off during Winter Holidays. 20 paid vacation days and 5 paid sick days. Free virtual health and mental well-being sessions are included in the plan for members and their dependents. Personal development opportunities and ability to work in a global environment. Work in a creative team with people full of passion for what they do.
Project: Florence Department: Art Location: CA, Montreal (Remote/Hybrid)